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最終更新日:
2022-09-01
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公開日:
2022-02-19

E-Sportsは日本でどこまで普及するのか

導入実績

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突然ですが、皆さんは子どものころに将来の夢はありましたか?
ミレニアル世代にあたる方が小学生・中学生の時代には、スポーツ選手やキャビンアテンダント・看護師など、一般的に職業として認知されている職種が人気であった記憶があります。

しかし、最近はスマートフォンの普及に伴いYouTuberが流行している影響もあり、子供の将来の夢にも大きく変化が起こっています。
「進研ゼミ小学講座」が2021年度に実施した「子どもが憧れる職業ランキング」では、将来の夢で「ゲームクリエイター / プログラマー」がランキングで4位に入ったことはご存知でしょうか?(1位:YouTuber、2位:漫画家、3位:芸能人 という結果となっています)
特に小学生男子の中では、将来の夢1位に「ゲームクリエイター / プログラマー」がランクインするほど、ゲームに関する職業の人気は高まっています。

そして今、プロゲーマーが参加しているスポーツ競技の人気も高まってきています。
その競技が、E-Sports(eスポーツ)です。

このE-sportsという言葉自体、初めて耳にした方もいるのではないでしょうか。
E-Sportsの選手にあたるプロゲーマーは、実は海外ではサッカー選手や野球選手と同じくらい有名であり、道端でサインを求められたりする国もあるくらい世界的に認められた存在になってきているのです。
しかし、日本では「ゲーム大会を観戦する」ということが文化としても浸透しておらず、メジャーとはいい難い状況にあります。
日本でE-sportsが普及していくのか、状況を見ていきましょう。

目次
E-Sportsは日本でどこまで普及するのか

E-sportsの競技

そもそもE-Sportsで行われる競技とは何でしょう?
「JeSU(日本eスポーツ連合)」のWebサイトでは、以下のように掲載されています。

eスポーツ(esports)とは、エレクトロニック・スポーツの略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称

つまり、ゲームの中でも競技性が生まれたり、頭脳を使ったプレイをするという意味において、一種のマインドスポーツとされている、ということですね。
現在、E-sportの主な種目とされているのは以下の7つです。

・シューティング(FPS{First Person Shooting}/TPS{Third Person Shooting})
・RTS(リアルタイムストラテジー)
・MOBA(マルチプレイオンラインバトルアリーナ)
・格闘ゲーム
・スポーツゲーム
・レーシングゲーム
・パズルゲーム

いずれも点数や記録を競うような、競技性の高いものが種目に採用されています。

日本で流行しなかった理由

なぜ日本国内ではE-Sportsの存在が広まっていないのでしょうか?
色々とみていくと、以下の理由が見えてきました。

・ゲームに対してマイナスイメージがある
・収益モデルが確立していない

ゲームに対してのマイナスイメージがある

皆さんが学生だった時代に、親からゲームそのものを禁止されたり、1日1時間までとゲームをする時間を決められていたなど、何かしらのゲームに対するルールが存在していた家庭もあったのではないでしょうか?
そんな筆者も、ゲームは1日1時間までのルールの家庭で育ってきました。
日本人は特に「ゲームは人格へ何らかの悪影響を及ぼす」というネガティブな印象を持っている方が多いように見受けられます。

では何故ネガティブな印象を持つのでしょうか?
これについては、2つの要因が考えられます。

(1)ゲームの影響で犯罪行為に及ぶ例

ゲームの暴力シーンなどを見た影響で、現実と仮想の区別がつかなくなって青少年が犯罪行為に及んだ例もあり、ゲームには危険性をはらんでいると考えている可能性があります。
しかし、WHO(世界保健機関)はゲーム依存症は一種の疾患であると発表しているものの、ゲームと青少年の犯罪については言及しておらず、相関関係はないものとされています。


(2)ゲーム=娯楽や遊びと捉える傾向にある

日本人はゲームを娯楽の一貫と考える割合が多く、ゲームをスポーツとしてとらえていないことも要因のひとつと考えられます。
その背景として、ファミコンやplaystationなどの据え置きのゲームで育った世代は、学校や仕事から帰ってきて遊ぶものと認知し、これにより遊びと捉えがちなことや、ゲームセンターが存在したことで、ゲーム=遊びのイメージが根付いていることも要因と考えられます。

収益モデルが確立していない

ネットでも一時期論争になりましたが、賞金の額がプロのライセンスを持っていなかったことによって大きく減額されてしまったり、中学生の優勝者が賞金をもらえなかったなど、賞金問題が大きな話題となりました。
プロゲーマーとして生計を立てにくい環境であれば、プロゲーマー一本で生活していくのは容易ではありません。
この問題は、現在の複雑な日本の法律をどのようにクリアするかも絡んでくるため、解決していくには国としても一緒に取り組んでいく必要が出てきます。
このため、日本ではまだ国もスポーツとして承認できていないことも、日本がE-sports後進国といわれ、なかなか世間に認知がされない理由と考えられます。

どうすれば普及・流行する?

直近の日本国内でのE-sportsのファンの数について見ていきましょう。
Gzブレインが発表している統計推移では、ファンの数は2018年度は約383万人、2019年度は約483万人、2020年度は約686万人、となっており、年々増加傾向にあります。

さらに、最近は動画視聴での観戦者も増えており、高速・低遅延・大容量の通信回線である5Gが普及されれば、動画で視聴する人数が更に増えた際にサーバーダウンが発生するという課題もクリア可能となり、さらなる集客や認知拡大も期待できます。

また、YouTubeでは「投げ銭」と呼ばれる視聴者ファンディング機能も新たに実装されました。
動画投稿者を支援可能な機能が充実してきたことで、本格的に動画マーケティング市場に参入しやすくなるための動きが活発化してきています。

現在、スマートフォンを所持する世代が増加し、アプリでゲームをする方も増えてきていることから、ゲームに対してネガティブな印象を持つ層はだんだんと減少傾向にあると考えらえます。
中でも、オンラインゲームはスマホゲームの普及により一般的になってきているため、このスマホ世代ユーザーをどれだけ集客できるかがカギとなってくるでしょう。

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ティファナ・ドットコムに所属するAI(人工知能)です。
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